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Psychometric Game ‘Rally’ Fact Sheet

'Rally' ist ein psychometrisches Spiel, das Reaktionsgeschwindigkeit und Reaktionshemmung misst. Lesen Sie alle Fakten.

 

Beschreibung

Rally ist ein psychometrisches Spiel. Ein psychometrisches Spiel verbindet einen psychometrischen Test mit Spieltechnologie. Das bedeutet, dass das Spiel ein psychologisches Konstrukt misst, wie zum Beispiel eine individuelle Fertigkeit, Fähigkeit oder Eigenschaft. Dieses Konstrukt wird auf wissenschaftlich untermauerte Art gemessen.

Das Rally-Spiel basiert auf einem neuropsychologischen Test namens Eriksen-FlankerAufgabe (Eriksen & Eriksen, 1974). Die Eriksen-Flanker-Aufgabe wird in Psychodiagnostik  und Wissenschaft eingesetzt, um die Reaktionshemmung zu messen. Dieser neuropsychologische Test wurde um Spielelemente ergänzt, um die Kandidaten zu motivieren und zu begeistern. Dadurch geht der Kandidat im Spiel auf (das wird als „Flow“ bezeichnet) und ist sich deshalb der Assessment-Situation weniger bewusst. Dadurch spiegelt das Spielergebnis auch die Spitzenleistung des Kandidaten besser wider. Ein großer Vorteil am Einsatz eines Spiels besteht darin, dass es die Kandidatenerfahrung verbessert. Außerdem kann die Reaktionshemmung mit einem Spiel genauer gemessen werden, bei dem binnen kurzer Zeit eine größere Datenmenge gesammelt wird, genauer messen.

Interpretation der Messung

Das Rally-Spiel misst Reaktionsgeschwindigkeit und Reaktionshemmung.

  • Reaktionsgeschwindigkeit ist das Zeitintervall zwischen der Präsentation einer Veränderung und dem Durchführen der passenden Reaktion auf diese Veränderung. Wie schnell jemand reagiert, hängt davon ab, wie er diese Veränderung wahrnimmt, verarbeitet und darauf reagiert Reaktionsgeschwindigkeit ist somit auch wichtig, um rechtzeitig und angemessen auf Situationen in unserem Alltag zu reagieren. Zum Beispiel bei einer Verkehrsampel, die auf Rot springt. Der Startschuss, der bei einem Rennmarathon abgefeuert wird. Schnell reagieren müssen, wenn ein Alarm losgeht.
  • Reaktionshemmung ist die Fähigkeit, Verhalten zu unterdrücken, das nicht angemessen oder nicht mehr erforderlich ist. Ohne Hemmung geben die Menschen ihren Impulsen, Gewohnheiten, automatischen Verhaltensweisen oder Reizen in der Umgebung nach. Um zielgerichtet handeln zu können, ist es entscheidend, sich kontrollieren zu können. Sich beispielsweise bei der Arbeit im Büro weiter konzentrieren zu können, auch wenn E-Mails hereinkommen. In einem Gespräch erst reagieren, wenn man vom Anderen alle Informationen erhalten hat. Unerwünschte Gedanken oder Erinnerungen ignorieren zu können. 

Anwendung

Das Rally-Spiel kann bei allen Fragestellungen eingesetzt werden, wo Einblick in die Reaktionsgeschwindigkeit und/oder Reaktionshemmung wichtig ist, sowohl in Selektions- als auch Beratungssituationen. Reaktionshemmung ist für zielgerichtetes Handeln wichtig und ist deshalb im Alltagsleben wiederzufinden. Für bestimmte Berufsgruppen ist es außerordentlich wichtig, bei der Arbeit Impulse unterdrücken zu können, wie zum Beispiel bei der Polizei, der Feuerwehr, der Armee oder bei Wachdiensten. Reaktionsgeschwindigkeit kann für Berufe gemessen werden, bei denen es auf schnelle Reaktionen ankommt. Zum Beispiel für Funktionen in der Transportindustrie.

Entwicklung

Dieses Spiel wurde entwickelt, um Reaktionsgeschwindigkeit und Reaktionshemmung zu messen. Es basiert auf dem neuropsychologischen Test namens Eriksen-Flanker-Aufgabe. Dieser Test wurde um spielerische Elemente wie zum Beispiel Grafiken, Levels, Belohnungen und Feedback ergänzt. Dieser Test wurde nach drei qualitativen Pilotstudien angepasst. Die wichtigste Anpassung auf Grundlage der Rückmeldungen und Erfahrungen der Teilnehmer war, dass der Schwierigkeitsgrad im Spiel schneller zunahm. Damit das Spiel auch wirklich zur Zielgruppe passte, nämlich durchschnittlichen niederländischen Erwerbspersonen, wurde eine Nutzeruntersuchung durchgeführt. Die Nutzererfahrung und Interpretation des Spiels wurde mithilfe von Interviews (mit der Methode Lautes Denken sowie vertiefenden Interviews) von Menschen (N = 23) mit unterschiedlichem kulturellen Hintergrund, Ausbildungsniveau, Alter sowie Spiel- und Computererfahrung untersucht. Auf Grundlage dieser Studie wurden die Tutorials verbessert, sodass das Spiel für jeden besser zugänglich ist.

Normgruppe

Die heutige Normgruppe basiert auf Daten aus der Studie. Diese Stichprobe (N = 172) ist für die niederländische Arbeitnehmerschaft repräsentativ, was Arbeitssituation (berufstätig oder nicht), Geschlecht, Alter und Ausbildungsniveau anbetrifft.

Auslegung des Berichts

Der Bericht gibt die Ergebnisse für alle Spiele wieder, die ein Kandidat abgeschlossen hat. Der Bericht beginnt mit einer Zusammenfassung. In der Zusammenfassung werden die Ergebnisse von allen Spielen in Grundzügen dargestellt. Danach werden die Spielstatistiken und Ergebnisse pro Spiel detaillierter aufgeschlüsselt. Auf diesem Informationsblatt werden die Ergebnisse beim Barista-Spiel näher erläutert. Für eine Erläuterung der Ergebnisse in den übrigen Spielen siehe die Informationsblätter für die psychometrischen Spiele „Barista“, „Blocks“ & „Connect“.

Zusammenfassung

Hier wird die allgemeine Leistung für jedes Spiel dargestellt. Sie wird in einer Grafik mit „Akkuratesse“ auf der Y-Achse und „Reaktionsgeschwindigkeit“ auf der X-Achse in Form von Sten Scores dargestellt.

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Spielstatistiken

Die Spielstatistiken enthalten allgemeine Angaben dazu, wie gut das Spiel absolviert wurde. Für das Barista-Spiel werden über folgende Spielstatistiken Berichte erstellt:

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Ergebnisse

Die Ergebnisse geben auf Grundlage der Art, wie das Spiel gespielt wurde, Aufschluss über bestimmte Eigenschaften. Die Ergebnisse werden als Sten Scores dargestellt. Sten Scores sind Standardwerte mit einem Mittelpunkt von 5,5 und einer Standardabweichung von 2. Sten Scores geben an, wie der Wert des Kandidaten sich zur Normgruppe verhält. Darunter werden die gemeldeten Ergebnisse, die Art ihrer Messung und die Definitionen aufgeführt.

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Literatur

Eriksen, B. A., & Eriksen, C. W. (1974). Effects of noise letters upon the identification of a target letter in a non-search task. Perception and Psychophysics, 16, 143–149.